Няма продължения за Destiny 2 - Crunch в Halo 2 беше изтощително

Bungie промени политиката си за извънреден труд. Вече не работите принудително извънреден труд в Destiny 2.

Люк Тимминс е ръководител на инженеринга в Bungie и е в компанията от 16 години. Все още си спомня как е било. В продължение на 18 месеца работната сила принуди извънреден труд, за да стартира Halo 2 през ноември 2004 г. По това време всички работеха по 50 и повече часа седмично в продължение на година и половина.

Halo 2 едва не уби Бунги

„Кризата“, продълженията, на Halo 2 едва не убиха Bungie. Беше брутално, казва Тимминс. Никога не е виждал хората да работят толкова много, колкото тогава.

Тези, които оцеляха в Halo 2 и все още бяха в Bungie, биха се заклели: "Никога повече. Никога повече няма да си направим това."

Кризата, която искате да направите, и кризата, която трябва да направите

Тиминс описва опита от битката на Bungie срещу Crucnh в беседа на конференцията Casual Connect. Gamesindustry съобщи за това.

Според Timmins има два вида криза:

  • кризата, която искате да направите, защото наистина искате да добавите друга функция
  • и кризата, която трябва да направите, защото играта трябва да приключи до дата X.

И двата вида криза са опасни и могат да доведат до лоши резултати за компанията и за индивида. Дори извънредният труд да е от страст и по положителни причини, това е опасно.

Извънредният труд изгаря компанията и нейния персонал, казва Тиминс. Някои дори се чувстват виновни, когато отиват на почивка. Мениджърите трябва да се погрижат служителите да се изключват от време на време.

Проблемът е: след като компанията е започнала да създава култура, в която извънредният труд е нормален, не можете да го разберете. Тогава хората вече дори не си почиват от страст или страх.

Bungie не успя да реши проблема, докато ръководството не беше обърнато навън, за да позволи Във фокуса бяха служителите и тяхното благосъстояние. Има много общо с индивидуалните разговори.

Веднъж седмично можете да гледате как половината от работната сила на Bungie се разхожда през Bellevue Park в Сиатъл и си говори в разговор. Всяка седмица има тези индивидуални срещи между мениджърите и техните хора. Вие сте дълг. Това е единственият начин служителите да кажат как се справят всъщност и не само да мрънкат на шефа си „Всичко е наред“, когато той ги пита за тяхното благосъстояние.

В тези дискусии се поставят цели за служителя. Те се проверяват от всички мениджъри на Bungie веднъж на всеки шест месеца.

Базовата игра Destiny все още имаше проблем, но не и DLC

Битката срещу криза при Bungie беше дълга и тежка. В самата съдба трябваше да работиш извънредно. Всички DLC и разширение за Destiny 1, а също и Destiny 2 вече могат да бъдат създадени от Bungie без пълна, принудителна криза. Това е нещо, с което се гордеем в Bungie, също и защото сега планираме и организираме по-добре.

Съдбата въведе задължителна ваканция за първи път, защото хората наистина искаха да работят извънредно.

Проблемът, който разработчиците искат да направят, е проблем, който самият Тиминс знае: Винаги има една функция, която дизайнерът отчаяно иска в играта, но това е четири месеца преди графика и просто не се вписва в играта. С Halo 2 Тимминс продължи така: „Преди да се усетя, бях в компанията до 4 часа сутринта всеки ден и никога не видях жена си. Повечето дизайнери винаги имат невероятно добри идеи и неща, които непременно трябва да влязат в игра. "

Но тогава трябва да имате сили да кажете: "Не, не е възможно. Не можем да направим това и това също е добре. "

„В момента, в който вече нямате тази сила, тогава всичко рухва“, казва Тимминс.

Какво може да се случи, когато кризата е част от ДНК на компанията, може да се види в този тъжен екстремен пример:

Crunch Time: Младият разработчик си проправя път до смърт - 89 часа седмично

Източник (и): gamesindustry