Не, вашите игри, които започват лошо, не се нуждаят от рестартиране на Final Fantasy XIV

Ядосаните фенове често изискват неуспешните AAA игри да бъдат изведени офлайн и рестартирани - както някога MMORPG Final Fantasy XIV. Нашият автор Ири казва: Те не са достатъчно разбити за това.

Ето какво се случва в общността: За съжаление разочароващите стартирания на нови игри не са необичайни. Много разработчици и издатели трябваше да понасят много критики през последните няколко години и глупостите за лоши издания бушуваха в много игрални субреддити.

Отново и отново играчите искаха просто да вземат на пръв поглед провалени проекти като Destiny 2 или Fallout 76 офлайн и да рестартират.

Точно както Final Fantasy XIV направи преди 6 години. Ти също го направи. Защо Bethesda, Bungie или EA не биха могли да направят това?

FFXIV 1.0 беше толкова лош, че Square Enix реши да предприеме изключително рисков ход: рестартирайте MMORPG

Тези искания се отправят предимно от хора, които са чували само за версията 1.0 на FFXIV. Съответно, те нямат личен опит за това колко фундаментално не може да се играе Final Fantasy XIV при стартирането.

Тези игри трябваше да се рестартират: През последните няколко години в Reddit често се появяват нишки с молба за рестартиране за определени игри. Те също така получават много положителни гласове и положителни коментари, тъй като състоянието на тези игри често оставя да се желае.

Тези игри включват например:

  • Химн (една от многото нишки от този тип)
  • Fallout 76
  • Destiny 2 (при пускане)

Стартирането на тези игри несъмнено беше лошо и хората имаха добро право да се оплакват. Никой от тях не би бил достатъчен за рестартиране на FFXIV. Те просто не са достатъчно счупени за това.

Нека да разгледаме какво направи 1.0 толкова зле.

Fallout 76 беше силно подслушан и имаше някои грешки от по-ранни части, като тук от Fallout 4

Игра, в която липсва всичко

Това бяха проблемите на Final Fantasy XIV: Недостатъците на 1.0 бяха толкова прости, колкото и многобройни. В повечето случаи най-основните елементи, които вече бяха неразделна част от дизайна на играта през 2010 г., просто липсваха. В комбинация с други проблеми, той направи дълъг списък. За да дадете няколко примера:

  • Няма дневник на куеста в играта
  • Няма официални форуми, които да дават обратна връзка или управление на общността като цяло. По време на фазите на тестване имаше форуми, но те бяха затворени след старта
  • Скачането не беше възможно и не можеше да паднеш от первази
  • Противниците не оставиха оборудване или като цяло ценна плячка
  • Няма възможност за незадължително присвояване на ключ
  • Няма преки пътища за важни прозорци на менюто като оборудване, инвентар и т.н..
  • Повтарящи се дизайни на карти и активи
  • дори минималната карта беше пусната в игра малко преди излизането - все още не беше в бета версията
Това е раздел от картата на района Таналан. Маркираните активи са използвани няколко пъти.
  • Без подземия или набези - или крайна игра като цяло
  • Няма странични куестове
  • Няма функция за сортиране на инвентара
  • Няма показване на ниво за противници. Никога не сте знаели колко силно или слабо е чудовището
  • БЕЗ ЧОКОБОС! Или изобщо всякакви монтажи
  • Ужасно объркваща и бавна навигация в менюто, което всъщност е проектирано за управление на контролера
  • Горещите ленти с уменията бяха нулирани и изпразнени, когато сменихте работата си, така че трябваше да продължите да ги пренареждате
  • Всяко взаимодействие първо се регистрира от страна на сървъра и поради това понякога се забавя с няколко секунди

Основното боравене с играта също е проектирано да бъде невероятно неудобно.

Всяко действие отне много повече време, отколкото би трябвало, защото играчите трябваше да се справят с безброй прозорци на менюто. Простото продаване на безполезна бъркотия изпраща хората на пътуване през 3-4 различни прозореца и често отнема над 20 минути.

  • Раздел на картата в района на Черната плащаница. Можете да се движите само в зелената зона.
  • Раздел на картата в района на Черната плащаница. Площите бяха огромни и отнемаха завинаги да преминат. Особено без никакви монтажи

Изглеждаше, че разработчиците са били психически 10 години в миналото и не са забелязали развитието в областта на игрите.

Това е Crystal Tools: Също така, един от най-големите проблеми беше фактът, че версията 1.0 е разработена с помощта на вътрешния графичен двигател на Square Enix: Crystal Tools. Вече публикуваният Final Fantasy XIII работи на този двигател.

Crystal Tools може да представлява много, модерният MMORPG не е един от тях. Square беше адаптирал двигателя за тази задача, но за съжаление това не беше достатъчно. Проблемите включват:

  • Масивни FPS капки
  • Проблеми с графиката и съвместимостта
  • много компютри изобщо не можаха да накарат играта да работи
Препоръчано редакционно съдържание

На този етап ще намерите външно съдържание от YouTube, което допълва статията.

Показване на съдържание в YouTube Съгласен съм да ми се показва външно съдържание. Личните данни могат да се предават на платформи на трети страни. Прочетете повече за нашата политика за поверителност. Връзка към съдържание в YouTube Откриването на един от трите града-държави на FFXIV. Най-късно от сцената с скачащия воден дракон, много компютри вече не се интересуваха от играта.

В допълнение имаше любов към разработчиците на SE към подробности, което беше тяхното отмяна. Много обекти от околната среда в играта имаха огромни количества полигони и много сложно осветление.

Разработчиците губят тонове време, създавайки тези маловажни активи, а нивото на детайлност само добавя към проблемите на FPS.

Сенките се основаваха на позицията на слънцето в играта. Дори ако сте били в сграда (изображение от видеото от Speakers Network)

Final Fantasy XIV 1.0 не беше просто „без забавление“ или липсващо съдържание, както често се случва с неуспешните AAA заглавия в наши дни. В първоначалното си състояние той не може да се играе на почти всички нива.

Разбити по дизайн

Това бяха 3-те най-лоши „характеристики“ на FFXIV: От всички „неудобства“ имаше 3 функции, които особено се открояваха с лошия си дизайн.

Не забравяйте, че тези неща бяха нарочно вградени в играта, както бяха. Точно с цел да ги накара да работят, както е описано тук.

Системата за умора - няма опит за вас!

Тази система ще изглежда позната на някои ветерани на Destiny, защото за кратко време е била използвана и в Destiny 2. Става дума за намаляване на размера на EXP, спечелен с течение на времето, колкото по-дълго някой се изравнява подред.

Така че, ако играч натрупа EXP за повече от 8 часа във Final Fantasy XIV 1.0, полученото EXP постепенно намалява, докато спадне чак до 0.

Колкото повече някой играеше и изравняваше, толкова по-малко опит бе получен. (Екранна снимка от мрежа от високоговорители)

Този таймер беше нулиран седмично, което означава, че според логиката на играчите беше позволено да прекарват малко повече от час на ден на нива. От 2 или повече часа на ден на седмица те вече не получават никакъв опит.

Накратко, системата наказваше хората за активна игра на FFXIV.

Имаше начин да се заобиколи това наказание, като се играе друг клас. Тъй като полученият опит е бил записан от системата за всеки клас, но това беше малко утеха.

Оставете куестове вместо крайната игра

Square Enix сигнализира от самото начало, че Leve куестовете ще се превърнат в основната характеристика на Final Fantasy XIV. Те се появиха в красивото начално кино на играта и също бяха внедрени като стоки.

Този таблет представлява Leve куест.

Проблемът с Leves беше, че те бяха изключително ограничени. Системата работеше така:

  • За да започнете куест Leve, ви трябваше указ
  • Всеки герой може да има максимум 8 едикта
  • Едиктите се попълваха на всеки 36 часа

Повечето куестове Leve са продължили не повече от около 20 минути, ако правите математиката. В резултат на това играчите бяха принудени да мелят нормални чудовища в отворения свят през повечето време, за да получат нива на ниво.

Имаше 8 различни типа бойни нива. Но всички те се сведоха да „убиват чудовища“. Нямаше механика или нещо подобно.

Това само по себе си не би било толкова трагично, ако куестовете Leve не бяха единственият тип куестове в играта. Нямаше подземия, нямаше набези, нямаше събиране и модернизиране на оборудването или какъвто и да е друг вид финал.

Имаше само нива в 1.0 и дори това беше предотвратено от системата за умора. 4-те крепости и различните нива на трудност от Anthem, които всъщност се считат за лошо балансирано съдържание в ендшпила, звучат като чист лукс.

Пазар, на който не можете да намерите нищо

Функцията, която все още ми даваше най-лошите ретроспекции днес, беше системата за асистенти, известна още като FFXIV еквивалент на аукционната къща. И тук концепцията беше много проста.

  • Играчите наеха NPC, който да действа като техен "магазин "
  • Този НДК е бил паркиран в екземпляр „Market Ward ”, където той е стоял физически наоколо
  • Други играчи могат да се телепортират в тези екземпляри и да търсят всички NPC за неща, които искат да купят

Изглеждаше по следния начин:

Повечето от NPC за продажба в този случай не могат да се видят, тъй като максималният брой символи, разрешен в снимката, не го позволява.

Нямаше начин да получим оборудване от противници в 1.0, всичко беше направено от майстори. Следователно играчите разчитаха да използват тези пазарни отделения.

За съжаление беше невъзможно да намерите това, което търсите в тази орда магазини. Също така нямаше възможност за сравняване на цените, а някои NPC често дори не се виждаха, тъй като броят на символите, показвани на екран, беше силно ограничен.

Можете да изберете екземпляр на Ward в зависимост от темата, но повечето играчи не са обърнали внимание или са смесили неща в магазините си.

Много от NPC също често стояха там само с един артикул, който имаше максимална цена, за да могат да запазят мястото си в Market Wards.

Накратко, системата беше една от най-лошите характеристики, които съм виждал в дадена игра.

Червени цифри във финансовите отчети

Това бяха последиците за Square Enix: Катастрофата FFXIV 1.0 през 2010 г. нанесе финансов удар на Square, от който компанията не се е възстановила от години, според финансовите отчети за инвеститорите.

Йоичи Уада беше главен изпълнителен директор на Square Enix по време на бедствието 1.0 и напусна поста през 2013 г..

Бивш изпълнителен директор на Square Enix Йоичи Уада

Той остави Square Enix в по-лоша форма, отколкото Square Soft след пускането на неуспешния филм Final Fantasy Spirits Within, което беше една от причините RPG да се слее с Enix.

Въпреки това японският RPG гигант и издател Square Enix беше на път да продаде активите си, за да компенсира щетите. Това никога не е било така с компании като EA или Activision след лошите им стартирания.

Наоки Йошида пое ръководството на FFXIV и е почитан от мнозина като спасител на MMORPG.

Това беше вредата за марката: В допълнение към финансовите загуби, които достигнаха максимум от 83 милиона британски лири през 2013 г., имаше и щети върху марката "Final Fantasy". И това вероятно беше много по-сериозно в очите на Square, тъй като е посочено от Naoki Yoshida като основна причина за рестартирането.

По това време поредицата от игри беше на повече от 20 години и беше известна и обичана по целия свят заради качеството на графиката, геймплея и историите. Това беше едно от бижутата на компанията и беше чест за разработчиците в SE да работят по него.

Издание: 23.09.2010 г. - Смърт: 30.09.2010 г. Подобни подигравателни изображения бяха често срещани в общността по онова време

Провалът на FFXIV беше като загуба на лице и също така силно разклати доверието на феновете към марката. Ако току-що се бяха отказали от FFXIV и бяха излезли офлайн, тази повреда на името на Final Fantasy отдавна щеше да бъде непоправима.

Следователно рестартирането на 1.0 беше свързано с огромни рискове за цялата компания, както и с физическо и психическо натоварване за целия екип на разработчиците.

Висок риск, упорита работа и малко приказен прах

Трудно е да се изразят с думи и да се капсулира в ограничена статия колко бездънно е състоянието на FFXIV 1.0. В YouTube има видео поредици по темата, които могат да запълнят цял ​​ден. Не напразно въпросът за „Final Fantasy XIV Classic“ беше посрещнат от смях както от режисьора, така и от общността.

Разбирам досадата от неуспешно стартиране, наистина. Но FFXIV 1.0 не прилича на Destiny 2 или Fallout 76. По простата причина, че работят.

Препоръчано редакционно съдържание

На този етап ще намерите външно съдържание от YouTube, което допълва статията.

Показване на съдържание в YouTube Съгласен съм да ми се показва външно съдържание. Личните данни могат да се предават на платформи на трети страни. Прочетете повече за нашата политика за поверителност. Връзка към съдържание в YouTube Дами и господа: Динамичната бойна система на FFXIV 1.0. Тук дори работи без проблеми.

Лично според мен Anthem е най-близкото нещо до FFXIV 1.0 в сегашното му състояние. Но и тук все още има надежда, че с правилното управление и достатъчно кръпки може да се превърне в прилична игра. Той има елементи на игра, които също са наистина забавни.

Повечето други игри, които имат фенове, които искат рестартиране, определено не се нуждаят и вероятно ще причинят само повече щети.

Преди всичко, успешното рестартиране изисква не само лоша игра, но и подходящите обстоятелства. В случая с FFXIV това беше:

  • Името на марката „Final Fantasy“ беше заложено
  • Наоки Йошида имаше организаторски умения и издръжливост, за да извърши такова рестартиране
  • Екипът на разработчиците беше достатъчно мотивиран да спаси проекта
  • Ръководството на Square Enix беше готово да поеме огромния риск и да събере средствата за това

Тези обстоятелства не винаги са така, поради което успехът на рестартирането на FFXIV зависи не само от упоритата работа на екипа, но и до известна степен от късмета.

Точните хора бяха на точното място в точното време.