Защо подземията в WoW Classic бяха толкова дяволски големи?

Подземия в WoW: Класическите бяха огромни в сравнение с днешните. Но защо всъщност? Защото Blizzard мислеше, че така или иначе ще влезеш там само веднъж

...

Всеки, който разглежда подземията на World of Warcraft през годините, ще открие някои разлики между най-старите и най-новите подземия. Докато Deadmine или Blackrock Depths са огромни подземия, в които можете да останете няколко часа, съвременните подземия като Deep Pool или Shrine of Storms са значително по-малки.

Но защо всъщност е така? Защо първите подземия в WoW Classic бяха толкова гигантски, а по-късните случаи бяха доста малки и управляеми за добър час? Причината за това се крие директно в World of Warcraft, но в неговите предшественици MMORPG.

Шаблонът беше Подземия от отворен свят: YouTuber hirumaredx се справи с миналото на WoW, анализира някои цитати от разработчиците и стигна до вълнуващи резултати.

Препоръчано редакционно съдържание

На този етап ще намерите външно съдържание от YouTube, което допълва статията.

Показване на съдържание в YouTube Съгласен съм да ми се показва външно съдържание. Личните данни могат да се предават на платформи на трети страни. Прочетете повече за нашата политика за поверителност. Връзка към съдържание в YouTube

Много разработчици на WoW са играли EverQuest преди да работят. Този MMORPG по принцип не е разполагал с подземни подземия. Имаше световни босове, но те съществуват главно в подземия, които бяха в открития свят. Голям замък не беше отделен от света на играта от портал за екземпляри, но всички играчи могат да се бият за шефове и противници в една и съща игрална зона. Ето защо такива "подземни подземия", които не са инстанции, бяха огромни, така че много играчи можеха да ги изпитат едновременно.

WoW донесе решението за всички: Разработчиците на WoW са знаели за този проблем и как той го е повлиял. Много играчи никога не биха изпитали подземия, защото отне много усилия. Не само трябваше да намерите група, но и да се биете с други групи за шефовете и плячката. Отделни подземия за всяка група - т.е. екземпляри - бяха решението на проблема.

Deadmine бяха едни от първите подземия и вече доста обширни.

Подземията бяха планирани като еднократно събитие: Това вдъхновение от EverQuest и D&D също гарантира, че подземията всъщност са планирани като еднократно събитие. Разработчиците просто не предполагаха, че играчите ще посещават подземията повече от веднъж или два пъти и след това ще им омръзне. В резултат на това много подземия бяха огромни, с много завои или незадължителни шефове, така че проучването отне много време и се чувстваше по-скоро като голямо приключение.

Това беше в пълен контраст с факта, че най-доброто плячко идва от подземия. Очевидно разработчиците не са били "на една и съща дължина на вълната" тук, така че подземията бързо се възприемат от играчите като повтаряща се програма за хващане на оборудване.

Малките подземия бързо станаха популярни: Но смяната вече започна в Classic. След освобождаването на Аления манастир разработчиците забелязаха, че подземията в по-малък формат, разделени на различни крила, бяха добре приети от общността. Това продължава и по-късно в Дире Мол - това подземие също е разделено на отделни области.

Манастирът идваше с различни къси крила. Това беше изключително популярно.

Този нов стил е изцяло възприет в „Горящият кръстоносен поход“. Подземията на цитаделата Hellfire, както и тези на Auchindoun и крепостта на бурите, са по същество индивидуални "крила" на огромен комплекс.

Така че, ако кажете, че подземията в съвременния WoW са толкова малки, защото разработчиците искат да угодят на текущата база играчи, това е само отчасти вярно - Blizzard вече пое по този път много бързо в Classic.

Контрастът между класиката и търговията на дребно дори гарантира, че някои класически фенове са харесали сегашния WoW.

Подредени са стари подземия: Много от оригиналните гигантски подземия бяха съкратени през годините. Maraudon беше разделен на отделни крила, Scholomance беше направен по-малък и по-линеен. Все още има няколко изключения от правилото, но повечето подземия междувременно са се свили - защото създателите вече знаят, че играчите обичат да ги правят няколко пъти.

Scholomance имаше толкова много шефове в началото - днес има само малка част от тях. Източник на изображението: wow.gamepedia.com

Понякога играчите обичат големи подземия: Но въпреки че философията на дизайна се обърна към Classic с размера на подземията, има група играчи и разработчици, които харесват огромни подземия. Ето защо от време на време има „мегаподземия“, като Завръщането в Каражан или напоследък Мехагон. Тези подземия имат повече шефове от обикновено и често са по-големи, имат шефове по избор или имат различни маршрути.

Трябва ли подземията да са големи и обширни?

Но нека сега да дойдем при вас! В World of Warcraft подземията по-добри ли са, когато са по-големи? Или по-малкият, по-модерен дизайн с множество крила е по-доброто решение за настаняване на основата на играча?

Ако искате да разясните малко повече мнението си, напишете коментар под тази статия и вземете участие в дискусията.